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Dieses Thema hat 2 Antworten
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 Tactica
Darkblade Offline



Beiträge: 97

21.10.2006 23:26
Tactica Imperialis Antworten

Tactica Imperialis

Es gibt nicht sehr viele Spieler, die bei Warhammer 40K eine Imperiale Armee spielen. Wenn Ihr also mit "Imps" anfangt, stellt Ihr die Ausnahme dar und seid bei vielen Turnieren eher Exoten. Die Imperiale Armee ist das Richtige für all die Spieler, die fette Panzer, gepanzerte Kolonnen oder eine Menge Infanterie spielen wollen, ohne verderbte Aliens einzusetzen.
Bevor Ihr jedoch anfangt eine Imperiale Armee zu sammeln, solltet Ihr schon Erfahrungen bei 40K gesammelt haben, und die anderen Armeen ein wenig kennen. Als Imperiale Generäle, werdet Ihr nämlich mit Sicherheit einige Spiele verlieren, bevor Ihr die richtige Taktik entwickelt und wisst welche Einheit welche Leistung bringt. Ferner solltet Ihr euch den Codex vor dem Kauf der Armee besorgen, um euch Gedanken über die Armeeaufstellung zu machen - denn eine Imperiale Armee ist kein billiger Spaß .


Kennt eure Schwächen

•Die Imperiale Armee ist KEINE Nahkampfarmee - Dieser Satz muss Euch beim Zusammenstellen eurer Einsatzkräfte immer im Kopf herum spuken.
Ogryns, Todesweltveteranen, Kommissare, das "Todeskorps von Krieg" und Hauptleute sind nur vordergründig gute Nahkämpfer, werden aber von Charaktermodellen und teils sogar von "normalen" Kriegern des Adeptus Astartes, Chaos, Orks - eigentlich allen Armeen - locker übertroffen. (Na ja, Grots übertreffen sie vielleicht nicht). Außerdem können sie ausnahmslos durch E-Fäuste und Schusswaffen der Stärke 6+ bzw. 8+ sofort ausgeschaltet werden. Den einzigen Rettungswurf den sie haben können ist ein 5+ durch ein Refraktorfeld (15 Pkt)

•Eine Imperiale Armee ist nicht für großartige Gefechtsmanöver (viel eigene Bewegung auf dem Schlachtfeld) geschaffen.

•Ihr habt eine riesige Anzahl an Modellen - das heißt Ihr könnt leicht vergessen eine Einheit zu bewegen oder mit Ihr zu schießen.

•Der normale Imperiale Landser ist nicht gerade mutig (MW 7 - wieder fast wie ein Grot - daher das Wort "grottenschlecht" )

•Es gibt keine "schnellen" Fahrzeuge oder Antigravfahrzeuge. Größere Entfernungen überwinden kostet also mindestens 2 Spielzüge.

•Die schlechte BF von 3

•Große Mengen an gepanzerten Fahrzeugen sind sehr verwundbar durch Schattenlanzen - spielt also nie (freiwillig) gegen Dark Eldar wenn ihr gewinnen wollt.

Warum also eine Armee spielen die - auf den ersten Blick - fast nur Schwächen hat. Daher hier die Stärken

Kennt Eure Stärken

•Euer größter Vorteil gegenüber allen anderen Armeen ist der gewaltige Feuersturm, die eine Imperiale Armee auf Ihre Gegner entfesseln kann. Keine andere
Armee kann derart viele schwere Waffen für relativ geringe Kosten aufstellen. Eine Imperiale Armee ist daher ideal für Spiele zwischen 1000 und 1500 Punkten da man hier von allen W40K Armeen das günstigste Feuerkraft/Punktekosten-Verhältnis hat. Unter 1000 Punkten müsst Ihr eure "Armoured Fist" (Eure vom Maschinengott gesegneten Panzer) in der Kaserne lassen, bei über 1500 Punkten viele Einheiten mitnehmen um Punkte "aufzufüllen" ohne einen echten Gewinn an Kampfkraft zu haben.

•Die Einheitenstärken liegen in der Regel bei 10 Mann was es leichter macht die Verluste einer Einheit zu kompensieren.

•Ihr könnt schwere Waffen in Panzerabwehr-, Unterstützungs-, und Mörsertrupps sammeln.

•Ihr könnt viele Schätz- und Geschützwaffen einsetzen was die schlechte BF ein wenig ausgleicht.

•Alle Einheiten im Umkreis von 12 " wenden den Moralwert der Stabsabteilung oder der Kommandoabteilung an.

•Keine andere Armee bietet derart viele gepanzerten Fahrzeuge an - wenn Ihr es nicht glaubt, dann schaut mal hier nach: http://www.forgeworld.co.uk

Wie wäre es also günstig eine Imperiale Armee aufzustellen ?

Die Armeeliste

Es gibt natürlich eine Unmenge an verschieden Philosophien wie eine Imperiale Armee aufzustellen ist. Da wäre z. B. der Vorschlag von GW im Codex Imperiale Armee wonach man erst möglichst viel Infanterie für seine Armee kauft, bevor man sich an die Panzer macht. - Ich mach's kurz - nicht meine Meinung.
Wie würde ich also anfangen, eine Imperiale Armee zu sammeln ?

Als erstes würde ich mir noch mal eines in Gedächtnis führen - !!! EINE IMPERIALE ARMEE IST FÜR DEN NAHKAMPF UNGEEIGNET !!!!
Die Streitmachtbox - Hier liegt Ihr goldrichtig: 20 Plastik-Cadianer, 3 Waffenteams und 1 Leman Russ Kampfpanzer sind ein beachtlicher Grundstock im Wert von ca. 380 Punkten, bei dem man nichts verkehrt macht.
Dann machen wir uns mal wie oben erwähnt an eine Armeeliste für eine 1000 Punkte Armee die es mit fast allen Armeen im 40.000 Universum aufnehmen kann. Sie ist für die Standardmission "Erkundungsmission" optimiert ist. Noch ein Wort zur Armeeliste. Ich habe bei den meisten Truppen Plasmawerfer angegeben, da sie bei einer defensiven Spielweise auf Grund Ihrer Reichweite von 24 Zoll mehr Sinn machen als Melter.

HQ:
Wieder ins Gedächtnis: !!! EINE IMPERIALE ARMEE IST KEINE NAHKAMPFARMEE !!!! - da aber Hauptmänner oder Oberste gerne als Nahkämpfer dargestellt werden muss wohl ein Veteranensergantmodell als Hauptmann herhalten, dann noch ein Soldat mit Melter oder Plasmawerfer, ein Sanitäter und ein Waffenteam mit einem schweren Bolter und voila:

Ein HQ für 95 Pkt mit folgender Ausrüstung:
Stabsabteilung mit Hauptmann und 4 Soldaten; Ausrüstung: Hptm.- Boltpistole mit Zieloptik und Nahkampfwaffe, 1 Plasmawerfer, 1 schwerer Bolter und 1 Sanitäter.
Eine E-Waffe ist für den Hauptmann witzlos da er (hoffentlich) nie in einen Nahkampf kommt

Elite:
Bei 1000 Pkt zu Punkteintensiv.

Standard:
Bei jeder Armee müssen in der Regel 2 Standardeinheiten aufgestellt werden. Hier bietet es sich also an, einen Infanteriezug mit 2 Trupps und einen Trupp Mobile Infanterie aufzustellen.

Infanteriezug: (Kommandotrupp 61 Pkt., je Trupp 88 Pkt.)
Kommandoabteilung mit 1 Leutnant und 4 Soldaten; Ausrüstung: Lt. Laserpistole und Nahkampfwaffe, 2 Plasmawerfer, 1 schwerer Bolter
Je Trupp 1 Sergant und 9 Soldaten; Ausrüstung 1 Plasmawerfer und 1 Laserkanone

Mobile Infanterie: (Chimäre 85 Pkt.,Trupp 88 Pkt.)
1 Chimäre mit Multilaser und schwerem Bolter
1 Trupp mobile Infanterie mit 1 Sergant und 9 Soldaten; Ausrüstung 1 Plasmawerfer und 1 Laserkanone

Sturm:
Zur Abdeckung der Flanken oder zur Unterstützung der Chimäre und der Infanteriezüge bieten sich hier Sentinels an. Sie können mit Ihren Multilasern leichte Fahrzeuge zerstören oder Kreaturen mit einem höheren Wiederstandswert jagen. Alle anderen Gegner werden von Ihnen in der Regel bei einer 2+ auf einem W6 verwundet. Sie sollten immer einzeln und nicht als Einheiten aufgestellt werden (Immerhin sind 4 Einheiten möglich : 3 Sturm 1 HQ). Wie gut, dass in der Streitmachtbox bereits zwei dabei sind )
2 Sturmauswahlen (je 45 Pkt.)
je 1 Sentinel mit Multilaser

Beachte: Sentinels haben auch Schwächen. Ihre Panzerung von 10 und die Tatschache dass sie als "offen" gelten, macht sie sogar für Bolter verwundbar. Also immer die überlegene Reichweite von 36" nutzen und vom Gegner fernhalten.

Zu guter letzt:

Unterstützung:
Hier versammeln sich meine Lieblinge, die gepriesenen Konstrukte des Maschinengottes: Leman Russ Kampfpanzer und deren Varianten sowie die Artillerie
Bei der Auswahl der "Gepanzerten Faust" des Imperators verwenden wir natürlich den in der Streitmachtbox enthaltenen Leman Russ in seiner Grundform, tauschen die Laserkanone im Rumpf gegen einen schweren Bolter, und statten die Seitenkuppeln ebenfalls mit schweren Boltern aus. Herausgekommen ist eine wahre Killermaschine, die nur sehr schwer auszuschalten ist. Die Ausstattung mit den schweren Boltern geht darauf zurück, dass man beim Einsatz des Kampfgeschützes - wenn der Feind sich schon sehr nahe an einer eigenen Einheit befindet - leicht auch mal die eigenen Truppen trifft. Die schweren Bolter dagegen durchschlagen die Rüstungen der meisten gegnerischen Armeen und verwunden auf 2+ bzw. auf 3+ ohne die wahren Diener des Imperators zu verletzen.
Als zweites stählernes Ungeheuer rollt ebenfalls ein Leman Russ ins Gefecht, wobei ich hier gerne die "Demolisher" Variante einsetze.

Der "Demolisher" ausgestattet mit einem schweren Bolter im Rumpf und Plasmakanonen in den Seitenkuppeln, bringt selbst die schmerzlosesten Nurgle-Terminatoren auf 36" zum Weinen, wenn Ihr verrottetes Fleisch im heißen Plasmadampf verschmort.


Armeeaufstellung
Armeeaufstellung auf dem Spielfeld für die Mission "Erkundungsmission"
Die Armeeliste ist natürlich auch für andere Missionen geeignet, aber da müsst Ihr eure eigenen Taktiken entwickeln.

Nach dem Auswürfeln wer als erstes aufstellt, am besten den Demolisher in der Mitte der Aufstellungszone zentral platzieren. Dann an einer der Flanken den Leman Russ, sodass er freies Schussfeld hat und gleichzeitig den Demolisher mit Feuer decken kann. Als letzte der Unterstützungseinheiten wird der Greif an der anderen Flanke aufgestellt, am besten hinter einem Wald aber zumindest in Deckung. Nun folgen die Standardeinheiten. Jeweils ein Trupp sollte in die Nähe der Panzer und der Leutnant mit Gefolge 4 Zoll hinter einen Infanterietrupp aufgestellt werden, damit er, falls der Trupp vor ihm im Nahkampf aufgerieben wird, nicht durch Neupositionieren des Gegners erreicht werden kann. Die Mobile Infanterie wird von der Chimäre abgesessen aufgestellt, die Chimäre möglicht günstig in einem Wald positioniert, sodass sie ungehindert herausschießen kann und selbst nur Streifschüsse erhält. Das HQ wird ähnlich wie der Leutnant hinter einer anderen Infanterieeinheit aufgestellt. Günstig wäre möglicht viele Trupps im 12 Zoll Umkreis um den Hauptmann oder Leutnant in Stellung zu bringen, da sie dann von dessen höherem Moralwert profitieren. Die beiden Sentinels für gegnerische Einheiten nicht sichtbar hinter Panzer oder Deckung gestellt (auch hier vorher über das Schussfeld Gedanken machen).

Nun wird ausgewürfelt wer zuerst ziehen darf:

!!! Gefecht !!!
Eröffnungsphase
Im ersten Spielzug dürfte es eigentlich nur zwei Bewegungen geben: Das Ziehen der Sentinels aus der Deckung, damit sie ein besseres Schussfeld haben.
Dann erfolgt die wichtigste Schussphase im ganzen Spiel.
Die Laserkanonen, Plasmawerfer und Sentinels alle in Reichweite befindlichen Transportfahrzeuge beschießen um sie zu vernichten oder zumindest zu bremsen. Nun schlägt die Stunde der Imperial Armour. Der Leman Russ versucht noch verbliebene Transporter zu zerstören, sind keine mehr da wird die Einheit beschossen, die den eigenen Einheiten am gefährlichsten ist und keinen Rüstungswurf höher als 3+ oder 4+ besitzt (je nachdem ob man das Kampfgeschütz oder die Bolter schießen lässt). Bei weit aufgefächerten Einheiten mit Rüstungswurf 4+ oder schlechter mit dem Boltern schießen, da man normalerweise höhere Verluste verursacht. Der Demolisher beschießt anschließend alle Einheiten mit sehr guten Rüstungswürfen, die Chimäre die mit schlechten Rüstungswürfen. Die schweren Bolter und Plasmawerfer der Kommandotrupps nehmen sich am Schluss noch verbleibende Infanterie vor um diese nach Möglichkeit zum Rückzug zu zwingen.
In den Spielzügen 2 und 3 dürfte Eure eigene Imperiale Armee bereits deutliche Verluste hingenommen haben, sodass ich nur noch grob auf die Zielauswahl der einzelnen Einheiten eingehe.
Die Laserkanonen und der Leman Russ sollten nachdem alle gegnerischen Transporter zerstört oder lahmgelegt worden sind Jagd auf gegnerische Unterstützungseinheiten machen (z. B. Predatoren, Cybots und andere Läufer, Havocs oder andere gut gepanzerte Gegner mit hohen Wiederstand). Der Demolisher vaporisiert den nächsten Gegner innerhalb von 24 Zoll, die übrigen Einheiten bekämpfen weiterhin feindlich Infanterie.
Mit etwas Glück ist das Spiel bereits am Ende des dritten Zuges für Euch entschieden. ABER: Trotzdem nicht zu früh freuen und weiterkämpfen bis der Gegner verliert, oder Eure Armee sich für den Imperator aufgeopfert hat.
Die Spielzüge 4 und 5 und der Schluss
Eigentlich sollte der Feind jetzt so weit geschwächt sein, dass Ihr anfangen könnt, die ein oder andere Einheit in seine Aufstellungszone zu bewegen ABER:Lieber stehen bleiben und weiterschießen, als einen teuren Panzer durch eine unnötige Bewegung zu verlieren.

Der Rest sind hoffentlich rühmliche Einträge in der Regimentsgeschichte, und ein weiterer Sieg für den Imperator der Menschheit.


domi Offline

Ehren-Offizier(Moderator)


Beiträge: 382

21.10.2006 23:45
#2 RE: Tactica Imperialis Antworten

Gute arbeit.
Aber man gewöhnt sich schnell aan sie das ist auch meine erste 40k Armee und ich komme ganz gut zurecht,aber nach anfänglichen schwirigkeiten.
MfG domi-Leidenschaftlicher 40k-spieler

Whiro ( Gast )
Beiträge:

27.10.2006 18:07
#3 RE: Tactica Imperialis Antworten

Sehr gelungene Tactica, muss ich neidlos anerkennen.

Aber mit deiner Einleitung kann ich nicht ganz Konform gehen. Bei uns in Hanau gibt es nämlich haupt sächlich IMP Spieler etwa acht, drei davon sind sogar noch in der lage Panzerkompanien aufzustellen. Ansonsten haben wir 3x Necron 3x Tau 6x Chaos Space Marine 5x Space Marine 4x Tyraniden 1x Ork 2x Eldar 2x Dark Eldar. Du siehst also IMPS sind nicht überall Exoten. Nicht das ihr nun denkt wir hatte ewig viele Spieler die meisten von uns haben zwei oder drei Armeen aber ich habe auch nur die Stammspieler berücksichtigt also jene die sich eimal die Woche im Laden blicken lassen und einmal im Monat mindestens Zocken. Es gibt natürlich auch noch einpaar die sich nur bei Tunieren herablassen ihre Armee aufzustellen oder nur sehr selten zeit haben aber auch die sind gerne gesehen. Generell kann man sagen das sich fast immer 3- 8 Warhammer Spieler im Laden aufhalten und Imps sind eigentlich immer vertreten.

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By alphatier_joe and domi from Diener-des-Imperators@web.de
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