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  • Mein AbschiedDatum01.01.2007 19:04
    Thema von Darkblade im Forum Alles andere
    So Ihr Lieben,

    ich verabschiede mich nun von euch hier in diesem Forum und wünsche euch das ihr hier weiterhin rege Disskusionen führt. Meine Interessen haben sich nun voll auf den Bereich Military-Wargame (was leider nicht ganz konform mit diesem Forum hier ist)verschoben und eine passende Community hat sich auch ergeben.

    Viel Spass euch allen


    Gruß

    Dark
  • Ein weihnachtlicher GrußDatum23.12.2006 09:50
    Thema von Darkblade im Forum Alles andere

    Mit ein paar besinnlichen Gedanken wünschen wir (meine Frau und ich) euch von Herzen ein frohes und gesegnetes Weihnachtsfest sowie ein friedvolles Jahr 2007.


    Jedesmal,wenn zwei Menschen einander vergeben, ist Weihnachten.

    Jedesmal, wenn ihr Verständnis füreinander zeigt, ist Weihnachten.

    Jedesmal, wenn ihr einem Menschen helft, ist Weihnachten.

    Jedesmal, wenn ihr eure Augen nicht verschließt vor der Not der anderen,

    ist Weihnachten.

    Jedesmal, wenn ein Kind geboren wird, ist Weihnachten.

    Jedesmal, wenn ihr dankbar seid, ist Weihnachten.

    Jedesmal, wenn ihr einander anseht mit den Augen des Herzens, mit einem

    Lächeln auf den Lippen, ist Weihnachten.



    Denn es ist geboren die Liebe.

    Denn es ist geboren der Friede.

    Denn es ist geboren die Gerechtigkeit.

    Denn es ist geboren die Hoffnung.

    Denn es ist geboren die Freude.


    Mit weihnachtlichem Gruß

    Euer Darkblade




  • Themenarmee LeitfadenDatum21.10.2006 23:44
    Thema von Darkblade im Forum Alles um Warhammer 400...

    Bevor man sich Gedanken um die Erschaffung einer eigenen Themenarmee macht, sollte man sich eines immer vor Augen halten: Eine stylische Themenarmee ist nicht auf Sieg programmiert. Vielmehr sind hier die Möglichkeiten spezielle Truppen für spezielle Aufgaben zu kreieren enorm groß.

    Themenarmee bedeutet ja eigentlich nichts anderes als Armee mit Thema. Somit wäre jede Armee mit Hintergrund eine Themenarmee. Leuchtet auch soweit ein…..doch Vorsicht. Es gibt zwei verschidene Arten von solchen Armeen.

    Die einfachste Art ist jede beliebige Armee einfach mit Hintergrund versehen, Farbschema erstellen und fertig ist die Themenarmee. Schnell, einfach, unkompliziert.. Hierbei handelt es sich aber in Wirklichkeit um eine Armee wie jede andere auch.

    Die zweite Variante kostet enorm viel Zeit, Geduld und Fantasie. Hier kann der Hobbyaspekt voll ausgelebt werden. Hier wird eine Armee, samt Heimatplanet und Geschichte, quasi aus dem Nichts geboren. Hier fließen Umbauprojekte in einem solchen Umfang ein das man wirklich von stylisch sprechen kann. Als Beispiel kann ich hier meine Transport-Nachschub-Platoon nennen. Radfahrzeuge (für 40k bei Imperialen unüblich) Gun-Jeep-Suqads, Lufttransporteinheiten, Begleitschutz, Mobile Kommandozentrale u.v.m
    ………das alles als Eigenbauten. Kein Leman Russ, kein Basilisk, kein Demolisher, Waffenteams nur mit Maschinenkanonen und Boltern, Chimären mit Predator-Türmen, Infantrie alle mit Rucksack. Die ganze Armee hat sich auf Straßenkampf spezialisiert (deswegen auch mein Farbschema) Das war nur ein kleiner Auszug von meiner Armee und zeigt welches Ausmaß ein eigenes Armee-Projekt annehmen kann.

    Einige werden jetzt laut aufschreien und sagen das so was niemals bei 40k vorkommen würde, von wegen STK. Nur weil es diese Einheiten nicht als Modell gibt bedeutet das ja nicht das sie im 40k Universum nicht existent sein könnten. Romane der Black Library besagen da etwas anderes. Aber genau das ist doch der eigentliche Sinn und Zweck einer Themenarmee. Etwas zu erschaffen was kein anderer hat, was man nicht kaufen kann (zumindest nicht im Laden) Ob spieltechnisch sinnvoll oder nicht steht hier an zweiter Stelle, denn hier sei wieder gesagt:

    Eine stylische Themenarmee ist nicht auf Sieg programmiert

  • Tactica ImperialisDatum21.10.2006 23:26
    Thema von Darkblade im Forum Tactica

    Tactica Imperialis

    Es gibt nicht sehr viele Spieler, die bei Warhammer 40K eine Imperiale Armee spielen. Wenn Ihr also mit "Imps" anfangt, stellt Ihr die Ausnahme dar und seid bei vielen Turnieren eher Exoten. Die Imperiale Armee ist das Richtige für all die Spieler, die fette Panzer, gepanzerte Kolonnen oder eine Menge Infanterie spielen wollen, ohne verderbte Aliens einzusetzen.
    Bevor Ihr jedoch anfangt eine Imperiale Armee zu sammeln, solltet Ihr schon Erfahrungen bei 40K gesammelt haben, und die anderen Armeen ein wenig kennen. Als Imperiale Generäle, werdet Ihr nämlich mit Sicherheit einige Spiele verlieren, bevor Ihr die richtige Taktik entwickelt und wisst welche Einheit welche Leistung bringt. Ferner solltet Ihr euch den Codex vor dem Kauf der Armee besorgen, um euch Gedanken über die Armeeaufstellung zu machen - denn eine Imperiale Armee ist kein billiger Spaß .


    Kennt eure Schwächen

    •Die Imperiale Armee ist KEINE Nahkampfarmee - Dieser Satz muss Euch beim Zusammenstellen eurer Einsatzkräfte immer im Kopf herum spuken.
    Ogryns, Todesweltveteranen, Kommissare, das "Todeskorps von Krieg" und Hauptleute sind nur vordergründig gute Nahkämpfer, werden aber von Charaktermodellen und teils sogar von "normalen" Kriegern des Adeptus Astartes, Chaos, Orks - eigentlich allen Armeen - locker übertroffen. (Na ja, Grots übertreffen sie vielleicht nicht). Außerdem können sie ausnahmslos durch E-Fäuste und Schusswaffen der Stärke 6+ bzw. 8+ sofort ausgeschaltet werden. Den einzigen Rettungswurf den sie haben können ist ein 5+ durch ein Refraktorfeld (15 Pkt)

    •Eine Imperiale Armee ist nicht für großartige Gefechtsmanöver (viel eigene Bewegung auf dem Schlachtfeld) geschaffen.

    •Ihr habt eine riesige Anzahl an Modellen - das heißt Ihr könnt leicht vergessen eine Einheit zu bewegen oder mit Ihr zu schießen.

    •Der normale Imperiale Landser ist nicht gerade mutig (MW 7 - wieder fast wie ein Grot - daher das Wort "grottenschlecht" )

    •Es gibt keine "schnellen" Fahrzeuge oder Antigravfahrzeuge. Größere Entfernungen überwinden kostet also mindestens 2 Spielzüge.

    •Die schlechte BF von 3

    •Große Mengen an gepanzerten Fahrzeugen sind sehr verwundbar durch Schattenlanzen - spielt also nie (freiwillig) gegen Dark Eldar wenn ihr gewinnen wollt.

    Warum also eine Armee spielen die - auf den ersten Blick - fast nur Schwächen hat. Daher hier die Stärken

    Kennt Eure Stärken

    •Euer größter Vorteil gegenüber allen anderen Armeen ist der gewaltige Feuersturm, die eine Imperiale Armee auf Ihre Gegner entfesseln kann. Keine andere
    Armee kann derart viele schwere Waffen für relativ geringe Kosten aufstellen. Eine Imperiale Armee ist daher ideal für Spiele zwischen 1000 und 1500 Punkten da man hier von allen W40K Armeen das günstigste Feuerkraft/Punktekosten-Verhältnis hat. Unter 1000 Punkten müsst Ihr eure "Armoured Fist" (Eure vom Maschinengott gesegneten Panzer) in der Kaserne lassen, bei über 1500 Punkten viele Einheiten mitnehmen um Punkte "aufzufüllen" ohne einen echten Gewinn an Kampfkraft zu haben.

    •Die Einheitenstärken liegen in der Regel bei 10 Mann was es leichter macht die Verluste einer Einheit zu kompensieren.

    •Ihr könnt schwere Waffen in Panzerabwehr-, Unterstützungs-, und Mörsertrupps sammeln.

    •Ihr könnt viele Schätz- und Geschützwaffen einsetzen was die schlechte BF ein wenig ausgleicht.

    •Alle Einheiten im Umkreis von 12 " wenden den Moralwert der Stabsabteilung oder der Kommandoabteilung an.

    •Keine andere Armee bietet derart viele gepanzerten Fahrzeuge an - wenn Ihr es nicht glaubt, dann schaut mal hier nach: http://www.forgeworld.co.uk

    Wie wäre es also günstig eine Imperiale Armee aufzustellen ?

    Die Armeeliste

    Es gibt natürlich eine Unmenge an verschieden Philosophien wie eine Imperiale Armee aufzustellen ist. Da wäre z. B. der Vorschlag von GW im Codex Imperiale Armee wonach man erst möglichst viel Infanterie für seine Armee kauft, bevor man sich an die Panzer macht. - Ich mach's kurz - nicht meine Meinung.
    Wie würde ich also anfangen, eine Imperiale Armee zu sammeln ?

    Als erstes würde ich mir noch mal eines in Gedächtnis führen - !!! EINE IMPERIALE ARMEE IST FÜR DEN NAHKAMPF UNGEEIGNET !!!!
    Die Streitmachtbox - Hier liegt Ihr goldrichtig: 20 Plastik-Cadianer, 3 Waffenteams und 1 Leman Russ Kampfpanzer sind ein beachtlicher Grundstock im Wert von ca. 380 Punkten, bei dem man nichts verkehrt macht.
    Dann machen wir uns mal wie oben erwähnt an eine Armeeliste für eine 1000 Punkte Armee die es mit fast allen Armeen im 40.000 Universum aufnehmen kann. Sie ist für die Standardmission "Erkundungsmission" optimiert ist. Noch ein Wort zur Armeeliste. Ich habe bei den meisten Truppen Plasmawerfer angegeben, da sie bei einer defensiven Spielweise auf Grund Ihrer Reichweite von 24 Zoll mehr Sinn machen als Melter.

    HQ:
    Wieder ins Gedächtnis: !!! EINE IMPERIALE ARMEE IST KEINE NAHKAMPFARMEE !!!! - da aber Hauptmänner oder Oberste gerne als Nahkämpfer dargestellt werden muss wohl ein Veteranensergantmodell als Hauptmann herhalten, dann noch ein Soldat mit Melter oder Plasmawerfer, ein Sanitäter und ein Waffenteam mit einem schweren Bolter und voila:

    Ein HQ für 95 Pkt mit folgender Ausrüstung:
    Stabsabteilung mit Hauptmann und 4 Soldaten; Ausrüstung: Hptm.- Boltpistole mit Zieloptik und Nahkampfwaffe, 1 Plasmawerfer, 1 schwerer Bolter und 1 Sanitäter.
    Eine E-Waffe ist für den Hauptmann witzlos da er (hoffentlich) nie in einen Nahkampf kommt

    Elite:
    Bei 1000 Pkt zu Punkteintensiv.

    Standard:
    Bei jeder Armee müssen in der Regel 2 Standardeinheiten aufgestellt werden. Hier bietet es sich also an, einen Infanteriezug mit 2 Trupps und einen Trupp Mobile Infanterie aufzustellen.

    Infanteriezug: (Kommandotrupp 61 Pkt., je Trupp 88 Pkt.)
    Kommandoabteilung mit 1 Leutnant und 4 Soldaten; Ausrüstung: Lt. Laserpistole und Nahkampfwaffe, 2 Plasmawerfer, 1 schwerer Bolter
    Je Trupp 1 Sergant und 9 Soldaten; Ausrüstung 1 Plasmawerfer und 1 Laserkanone

    Mobile Infanterie: (Chimäre 85 Pkt.,Trupp 88 Pkt.)
    1 Chimäre mit Multilaser und schwerem Bolter
    1 Trupp mobile Infanterie mit 1 Sergant und 9 Soldaten; Ausrüstung 1 Plasmawerfer und 1 Laserkanone

    Sturm:
    Zur Abdeckung der Flanken oder zur Unterstützung der Chimäre und der Infanteriezüge bieten sich hier Sentinels an. Sie können mit Ihren Multilasern leichte Fahrzeuge zerstören oder Kreaturen mit einem höheren Wiederstandswert jagen. Alle anderen Gegner werden von Ihnen in der Regel bei einer 2+ auf einem W6 verwundet. Sie sollten immer einzeln und nicht als Einheiten aufgestellt werden (Immerhin sind 4 Einheiten möglich : 3 Sturm 1 HQ). Wie gut, dass in der Streitmachtbox bereits zwei dabei sind )
    2 Sturmauswahlen (je 45 Pkt.)
    je 1 Sentinel mit Multilaser

    Beachte: Sentinels haben auch Schwächen. Ihre Panzerung von 10 und die Tatschache dass sie als "offen" gelten, macht sie sogar für Bolter verwundbar. Also immer die überlegene Reichweite von 36" nutzen und vom Gegner fernhalten.

    Zu guter letzt:

    Unterstützung:
    Hier versammeln sich meine Lieblinge, die gepriesenen Konstrukte des Maschinengottes: Leman Russ Kampfpanzer und deren Varianten sowie die Artillerie
    Bei der Auswahl der "Gepanzerten Faust" des Imperators verwenden wir natürlich den in der Streitmachtbox enthaltenen Leman Russ in seiner Grundform, tauschen die Laserkanone im Rumpf gegen einen schweren Bolter, und statten die Seitenkuppeln ebenfalls mit schweren Boltern aus. Herausgekommen ist eine wahre Killermaschine, die nur sehr schwer auszuschalten ist. Die Ausstattung mit den schweren Boltern geht darauf zurück, dass man beim Einsatz des Kampfgeschützes - wenn der Feind sich schon sehr nahe an einer eigenen Einheit befindet - leicht auch mal die eigenen Truppen trifft. Die schweren Bolter dagegen durchschlagen die Rüstungen der meisten gegnerischen Armeen und verwunden auf 2+ bzw. auf 3+ ohne die wahren Diener des Imperators zu verletzen.
    Als zweites stählernes Ungeheuer rollt ebenfalls ein Leman Russ ins Gefecht, wobei ich hier gerne die "Demolisher" Variante einsetze.

    Der "Demolisher" ausgestattet mit einem schweren Bolter im Rumpf und Plasmakanonen in den Seitenkuppeln, bringt selbst die schmerzlosesten Nurgle-Terminatoren auf 36" zum Weinen, wenn Ihr verrottetes Fleisch im heißen Plasmadampf verschmort.


    Armeeaufstellung
    Armeeaufstellung auf dem Spielfeld für die Mission "Erkundungsmission"
    Die Armeeliste ist natürlich auch für andere Missionen geeignet, aber da müsst Ihr eure eigenen Taktiken entwickeln.

    Nach dem Auswürfeln wer als erstes aufstellt, am besten den Demolisher in der Mitte der Aufstellungszone zentral platzieren. Dann an einer der Flanken den Leman Russ, sodass er freies Schussfeld hat und gleichzeitig den Demolisher mit Feuer decken kann. Als letzte der Unterstützungseinheiten wird der Greif an der anderen Flanke aufgestellt, am besten hinter einem Wald aber zumindest in Deckung. Nun folgen die Standardeinheiten. Jeweils ein Trupp sollte in die Nähe der Panzer und der Leutnant mit Gefolge 4 Zoll hinter einen Infanterietrupp aufgestellt werden, damit er, falls der Trupp vor ihm im Nahkampf aufgerieben wird, nicht durch Neupositionieren des Gegners erreicht werden kann. Die Mobile Infanterie wird von der Chimäre abgesessen aufgestellt, die Chimäre möglicht günstig in einem Wald positioniert, sodass sie ungehindert herausschießen kann und selbst nur Streifschüsse erhält. Das HQ wird ähnlich wie der Leutnant hinter einer anderen Infanterieeinheit aufgestellt. Günstig wäre möglicht viele Trupps im 12 Zoll Umkreis um den Hauptmann oder Leutnant in Stellung zu bringen, da sie dann von dessen höherem Moralwert profitieren. Die beiden Sentinels für gegnerische Einheiten nicht sichtbar hinter Panzer oder Deckung gestellt (auch hier vorher über das Schussfeld Gedanken machen).

    Nun wird ausgewürfelt wer zuerst ziehen darf:

    !!! Gefecht !!!
    Eröffnungsphase
    Im ersten Spielzug dürfte es eigentlich nur zwei Bewegungen geben: Das Ziehen der Sentinels aus der Deckung, damit sie ein besseres Schussfeld haben.
    Dann erfolgt die wichtigste Schussphase im ganzen Spiel.
    Die Laserkanonen, Plasmawerfer und Sentinels alle in Reichweite befindlichen Transportfahrzeuge beschießen um sie zu vernichten oder zumindest zu bremsen. Nun schlägt die Stunde der Imperial Armour. Der Leman Russ versucht noch verbliebene Transporter zu zerstören, sind keine mehr da wird die Einheit beschossen, die den eigenen Einheiten am gefährlichsten ist und keinen Rüstungswurf höher als 3+ oder 4+ besitzt (je nachdem ob man das Kampfgeschütz oder die Bolter schießen lässt). Bei weit aufgefächerten Einheiten mit Rüstungswurf 4+ oder schlechter mit dem Boltern schießen, da man normalerweise höhere Verluste verursacht. Der Demolisher beschießt anschließend alle Einheiten mit sehr guten Rüstungswürfen, die Chimäre die mit schlechten Rüstungswürfen. Die schweren Bolter und Plasmawerfer der Kommandotrupps nehmen sich am Schluss noch verbleibende Infanterie vor um diese nach Möglichkeit zum Rückzug zu zwingen.
    In den Spielzügen 2 und 3 dürfte Eure eigene Imperiale Armee bereits deutliche Verluste hingenommen haben, sodass ich nur noch grob auf die Zielauswahl der einzelnen Einheiten eingehe.
    Die Laserkanonen und der Leman Russ sollten nachdem alle gegnerischen Transporter zerstört oder lahmgelegt worden sind Jagd auf gegnerische Unterstützungseinheiten machen (z. B. Predatoren, Cybots und andere Läufer, Havocs oder andere gut gepanzerte Gegner mit hohen Wiederstand). Der Demolisher vaporisiert den nächsten Gegner innerhalb von 24 Zoll, die übrigen Einheiten bekämpfen weiterhin feindlich Infanterie.
    Mit etwas Glück ist das Spiel bereits am Ende des dritten Zuges für Euch entschieden. ABER: Trotzdem nicht zu früh freuen und weiterkämpfen bis der Gegner verliert, oder Eure Armee sich für den Imperator aufgeopfert hat.
    Die Spielzüge 4 und 5 und der Schluss
    Eigentlich sollte der Feind jetzt so weit geschwächt sein, dass Ihr anfangen könnt, die ein oder andere Einheit in seine Aufstellungszone zu bewegen ABER:Lieber stehen bleiben und weiterschießen, als einen teuren Panzer durch eine unnötige Bewegung zu verlieren.

    Der Rest sind hoffentlich rühmliche Einträge in der Regimentsgeschichte, und ein weiterer Sieg für den Imperator der Menschheit.


  • Welche Armee bei 40KDatum21.10.2006 23:21
    Thema von Darkblade im Forum Tactica
    Was soll das ganze? Nun es gibt viel zu oft die Frage:
    Welche Armee soll ich anfangen; ist die Armee gut/schlecht, was kann sie etc. aber auch kann ich es mir leisten und bringt es das?


    Was findest du hier ?:
    Einen kurzen Backgroundeinblick von GW übernommen und meist ein wenig ausführlicher, der vielleicht hilft das Feuer zu wecken oder auch zeigt, dass ich mich damit eher nicht identifizieren kann. Dann eine persönliche Meinung in der ich versuche einen kurzen Blick auf die Grundsätzlichen Dinge der Armee zu werfen. Danach wird jeweils auf die 3 wichtigsten Stärken und Schwächen der Armee etwas eingehen. Abschließend wird noch behandelt ob und warum es gut wäre mit der Armee zu beginnen, was ich aber auch noch aufzeigen will ist, wie man mit ca. 200 Euro guter und solider Grundstock für die jeweilige Armee zusammenstellt für den Anfang, die gut und einfach erweitert werden kann.

    Dies soll ein Artikel für Neueinsteiger und Umsteiger sein und deshalb werde ich jetzt und hier nicht alle Armeen auflisten und vor allem nicht auch alle Untercodizes und Extralisten. Vor allem die neuen Codizes und Listen wie Hexenjäger, Dämonenjäger, Lost and Damned etc. scheinen für Neueinsteiger etwas zu komplex und irreführend um gleich mit ihnen sinnvoll das Hobby zu beginnen auch wenn sie reizvoll erscheinen mögen, daher werde ich mich hier und jetzt nur den guten alten bekannten widmen.


    Space Marines
    Background
    Space Marines sind die stärksten und gefürchtetsten Krieger der Menschheit im 41. Jahrtausend. Mehr Übermensch als Mensch, so wurden sie durch genetische Veränderungen und härtestes Training absolut überlegen. Space Marines sind eingeweiht in die neuesten Technologien, die die Menschheit aufbieten kann und tragen die besten Rüstungen und Waffen, weit über dem Standard, mit dem normale Soldaten normalerweise ausgerüstet sind. Die Space Marines sind in viele verschiedene Orden unterteilt, welche auch für die Rekrutierung ihres eigenen Truppennachschubs, ihre Trainingsmethoden und ihre Kampftaktiken in der Schlacht verantwortlich sind. Sie sind in jeder Umgebung tödliche Kämpfer und besitzen die Fähigkeiten, Technologien und die Verbissenheit ihren Auftrag, koste es was es wolle, zu erfüllen.

    Persönliche Meinung:
    Space Marines sind die "Standart Armee" bei Warhammer 40.000, dies sollte nicht negativ verstanden werden. Es gibt unzählige Unterorden und so bleibt immer der Reiz "seinen Orden" in die Schlacht zu führen. Immer ein harter Gegner und immer eine gute Wahl, wenn es darum geht, das "Gute" zu repräsentieren.

    Stärken:

    Ein Standartkrieger ist schon anderen weit überlegen
    Spielstil frei wählbar ob auf Nahkampf oder Beschuss
    Gute Rüstungen

    Schwächen: Andere Armeen haben bessere "Spezialisten"
    Flexibilität auf kosten der Spezialisierung
    Bekannter Gegner, der Gegner weiß was bei Space Marines auf ihn zukommt.

    Abschließende Meinung:
    Die perfekte Armee um mit dem Hobby zu beginnen, aber Vorsicht gelegentlich die Tendenz "fad" zu werden, wenn der "Spirit" fehlt.

    Armeeaufbau:
    3 Boxen Standarttrupp
    2 Blister Schwere Waffen
    1 Rhino
    1 HQ nach Wahl
    1 Whirlwind
    2x Sturmtrupp

    Diese Armee ist als Grundstock eine super Möglichkeit und bietet Erweiterungen in alle Richtungen. Gleichzeitig ist sie aber auch stark genug um in ersten Spielen zu bestehen.

    Imperiale Armee

    Background
    Das Imperium der Menschheit wird an allen Fronten von heimtückischen Verrätern, wilden Außerirdischen und unmenschlichen Kreaturen aus dem Immaterium bedrängt. Verteilt über unzählige Schlachtfelder kämpfen die Soldaten der Imperialen Armee, das treue Rückgrat in einem verzweifelten Konflikt gegen die unbarmherzigen Feinde des Imperiums. Millionen von Soldaten geben täglich ihr Leben um das Imperium der Menschheit am Leben zu erhalten keine Macht kann so viele Krieger und Kriegsmaterial aufbieten wie die imperiale Armee, aber die riesige Ausdehnung des Imperiums macht schnelles reagieren auf Bedrohungen fast unmöglich und so werden Armeen in Kriege geschickt, die schon längst verloren oder gewonnen sind wenn sie am Ort des vermeintlichen Konflikts ankommen.

    Persönliche Meinung:
    Die Imperiale Armee ist sicher eine Herausforderung, sowohl was Anzahl der Modelle, Spiel als auch Bemalung betrifft. Man kann sagen die Imperiale Armee gehört zu jenen Armeen die nicht jeder beherrscht. Oft wird diese Armee von anderen unterschätz, aber sollte einmal die gewaltige Kraft dieser Armee ins Rollen kommen ist sie kaum zu stoppen.

    Stärken:
    Beeindruckende Feuerkraft, mit unzähligen schweren Waffen.
    Geschütze, die ganze Einheiten mit einem Schuss auslöschen können.
    Verluste sind einkalkuliert, anders als bei anderen Armeen machen 1-2 oder auch der Verlust der halben Armee nicht viel aus, der Gegner steht immer noch vielen Gegnern gegenüber.

    Schwächen:
    Berechenbar, die Stärke der Imperialen Armee liegt im Schussbereich.
    Einmal im Nahkampf gebunden sind die Truppen sehr verletzlich
    Erlaubt nicht viele Fehler, ist der Gegner zu nah oder ist die Position nicht gut geschützt, kann man das Spiel nicht mit Elitekämpfern oder tollen Charaktermodellen etc. herumreißen.

    Abschließende Meinung:
    Für Liebhaber von Panzern und vielen schweren Waffen der Hit, kann aber gelegentlich frustrierend sein, wenn man zu oft im Nahkampf aufgerieben wird und erst seinen Spielstil sucht. Für Anfänger mit genug Durchhaltevermögen geeignet.

    Armeeaufbau:
    Imperialer Armee Starterarmee
    1 Chimäre
    1 Basilisk
    1 HQ Trupp



    Diese Armee versorgt den Spieler mit genug Schlagkraft für normale Spiele und erledigt die Standartauswahlen gut für den Anfang. Diese Armee ist leider nur ein Grundstock, da noch einige Schwere Waffen etc. dazugehören um der Armee noch mehr Power zu geben.

    Eldar

    Background
    Die Eldar sind ein unvorstellbar altes Volk, das einst ein riesiges Sternenreich beherrschte. Doch dann kamen die furchtbaren Zeit ihres Falls, verursacht durch ihre eigene Dekadenz. Und obwohl sie in ihrer Zahl nicht mehr viele sind, sind sie eine nicht zu unterschätzender Faktor in dieser Galaxie, denn sie sind ein technologisch weit fortgeschrittenes Volk. Die Armee der Eldar ist einzigartig in der Hinsicht, dass nahezu jeder Truppentyp eine genaue Spezialisierung aufweist. Diese so genannten Aspektkrieger dieses Volkes verkörpern mit dem Aspekt, dem sie dienen eine ganz bestimmte Form der Kriegsführung. Diese Aspekte reichen von absolutem Nahkampf bis hin zur weitreichenden Feuerkraft und ein Aspektkrieger widmet all seine Kraft und Fähigkeiten der Perfektion seines Aspektes. Neben diesem sind die Eldar auch mächtige Psioniker, deren Runenleser und -propheten ihre geistigen Fähigkeiten einsetzen um die Wogen der Schlacht zu ihrem Vorteil zu verändern. Die Ziele der geheimnisvollen Eldar sind nicht einsichtig und unvorhersehbar, genauso wie ihr Verhalten auf dem Schlachtfeld, doch nur ein Dummkopf würde ihre Warnungen von einem bevorstehenden Untergang ignorieren.

    Persönliche Meinung:
    Eldar sind ein harter Brocken, ist wohl der häufigste Gedanke den die meisten hegen, wenn sie von Eldar sprechen und gegen sie Spielen. Eldar können mit ihren fortschrittlichen Waffen, Fahrzeugen und Fähigkeiten wohl jedem Gegner ein schnelles und hartes Ende bereiten, aber es ist nicht so einfach wie es scheint, oft ist die Selbstsicherheit genau ihre Schwäche. Ein Standartcodex und 4 Weltenschifflisten ermöglichen es auch den persönlichen Vorlieben Ausdruck zu verleihen. Die wirkliche Kunst ist es aber diese Armee so zu spielen, dass jede Einheit genau dort ihr Maximum erzielt wo sie es soll und kann, sonst könnten es am Ende zu viele Verluste sein.

    Stärken:
    Flexibel und ihre Waffen sind gegen vieles einsetzbar
    Spezialisten für den jeweiligen Bereich
    Psikräfte und schnelle Antigravfahrzeuge

    Schwächen:
    Zerbrechlich und Standarteinheiten schwach gepanzert
    Falls Elitearmee sehr geringe Anzahl an Modellen.
    Bei verlustreichen Schlachten oft am Ende zu wenig schlagkräftig
    Erlauben kaum Spielfehler

    Abschließende Meinung:
    Auch für den Beginn geeignet, aber es braucht Zeit und vor allem Mühe um den besten Weg zu finden vor allem ohne zu hohe Verluste zu gewinnen. Einige Spieler meinen einfach das härteste aufzustellen und der Sieg stellt sich von selber ein, genau diese werden dann zu oft enttäuscht. Wer also nicht nur den einfachen Weg gehen will ist hier richtig.

    Armeeaufbau:
    2x Eldargardistenbox
    2x Antigrafplattform
    2x Runenleser
    1x Ranger
    1 Runenprophet
    1 Phantormlord
    1 Falcon
    3xBanshees-Blister

    Diese Armee versorgt den Spieler mit einem normalen Grundstock nach Standartcodex. Eine Spezialisierung ist in alle Richtungen möglich, ich denke auch, dass diese Armee mehr als nur Konkurrenzfähig genug ist um am Anfang bestehen zu können.

    Dark Eldar

    Background
    Die Dark Eldar sind in ihren Gefühlen korrumpiert und zerrissen. Durch das Böse verzerrt, sind diese niederträchtigen V erwandten der Weltenschiff Eldar an nichts mehr als dem Schmerz, Leid und Tod interessiert. Diese Piraten schlagen ohne Vorwarnung zu und wüten in Kolonien und selbst ganzen Planeten auf ihrer Suche nach frischer Beute. Es wird gesagt, dass es weitaus schlimmer ist, lebend von ihnen gefangen genommen zu werden, als im Kampf gegen sie zu sterben, denn sie nähren sich von den Seelen der Gefangenen. Herzlos, brutal und unmenschlich schnell im Kampf, so leben die Dark Eldar dafür, Leid und Verzweiflung im 41. Jahrtausend zu verbreiten.

    Persönliche Meinung:
    Größte spielerische Raffinesse, aber auch Leidensfähigkeit werden wohl jeden Spieler mit Dark Eldar begleiten, aber umso schöner sind die Siege und das Gesicht des Gegners, wenn du schneller bist als alles andere das er aufbieten kann und deine Krieger über ihn herfallen genau dort wo DU es willst.

    Stärken:
    Schnelligkeit der Fahrzeuge
    Beeindruckende Feuerkraft wenn aufgestellt
    Starke HQ und auch Elite

    Schwächen:
    Vorhersehbar durch eingeschränkte Auswahl, da einige Einheiten nutzlos
    Ganze Armee MUSS perfekt zusammenwirken HQ allein kann das Spiel meist nicht retten
    Papierflieger und Papprüstungen bei den meisten Einheiten

    Abschließende Meinung:
    Gehört für mich und für viele Spieler in die Kategorie: nicht als Anfängerarmee geeignet. Noch zerbrechlicher als Eldar, Ganz eigner Spielstil und verzeiht kaum oder keine Fehler. Wer sich nicht abschrecken lässt kann aber eine tolle Armee entdecken die ganz anders ist, als alle anderen Armeen bei WH40k. VORSICHT! Rumors sagen, dass GW plant dieses Volk zu verändern bzw. aussterben zu lassen, daher eher davon abzuraten sie zu beginnen.

    Armeeaufbau:
    1 Steitmachtbox
    1 Lord
    2x Hagashin
    2x Schattenbarke
    1x Wyvern

    Ich weiß einige Erfahrene Spieler werden sagen da fehlt noch was und das stimmt auch, es fehlen noch schwere Waffen etc. für die Trupps, tja das muss bei 200 Euro aber mal reichen sorry und mit 2x schweren Waffen und noch mal Krieger sieht das ganze auch gleich viel netter aus. Erweitern sollte man auch idem man dem Lord ein Inccubigefolge gibt, aber das kostest alles leider Geld

    Chaos Space Marines

    Background
    Vor 10.000 Jahren in der Geburtsstunde des Imperiums wandte sich die Hälfte der dem Imperator treu ergebenen Space Marine Legionen gegen ihn und entfesselte einen blutigen Bürgerkrieg. Bruder kämpfte gegen Bruder, die Menschheit wurde an den Rand der Vernichtung gedrängt. Der Kriegsherr Horus führte die abtrünnigen Legionen bis nach Terra dem Zentrum des Imperiums. Im Entscheidenden Zweikampf unterlag Horus jedoch dem Imperator der jedoch selbst schwer verwundet wurde. Die ihres Anführers beraubten Legionen des Chaos mussten sich in den Wirbel des Chaos zurückziehen und kämpfen seitdem einen niemals endenden Krieg gegen das Imperium der Menschheit.

    Zehntausend Jahre nach ihrer Niederlage führen dieselben Renegaten noch immer ihre Schwarzen Kreuzzüge aus ihrer Zuflucht im Wirbel des Chaos heraus, um sich das Imperium der Menschheit und seinen schwachen Imperator endgültig zu vernichten. Für immer nun waren sie zu Space Marines des Chaos geworden, in der Galaxie verachtet und gefürchtet als Verräter und Ketzer.

    Am schlimmsten bleibt jedoch, dass der Pfad der Unsterblichkeit durch das Chaos durch eine Hölle aus Tod, Mutation und Wahnsinn führt. Der Dämonenstand erwartet sie am Ende dieser Straße, gefolgt von einer Ewigkeit als Sklaven der Dunkelheit.

    Persönliche Meinung:
    Was soll man als Chaosspieler sagen außer, dass es einfach für jeden die richtige Wahl ist : Aber seien wir ein wenig konkreter. Der Codex erlaubt es dem Spieler unzählige verschiedene Armeen aufzustellen, dazu gehören gemischte Armeen genauso, wie reine Themenarmeen und extrem elitäre Spezialtruppen. Ähnlich wie die Space Marines nur eben auf der anderen Seite von Gute und Böse haben sie ihre eigenen Stärken entwickelt und können wohl an Flexibilität mit jedem mithalten. Wer lieber auf der bösen Seite steht, der ist beim Chaos sicher an der richtigen Adresse.

    Stärken:
    Starke Rüstungen
    Themenarmeen und Charaktermodelle
    Extrem flexibel aufstellbar ob Nahkampf oder Fernkampf

    Schwächen:
    Furchtlosigkeit, oft kannst du nicht mehr aus einem Nahkampf heraus, obwohl du keine Chance hast oder du hast verrückt Berserker die überlegen Gegner angreifen MÜSSEN
    Zu starker Verlass auf einzelne "Bringereinheiten"
    Einschränkungen der Themenlisten

    Abschließende Meinung:
    Eine gute Starterarmee, ähnlich den SM aber mit einigen Einschränkungen wenn man noch nicht weiß in welche Richtung sein Spielstil geht und welche Einheiten einem liegen, dann kann es auch schon richtig frustrierend werden.

    Armeeaufbau:
    1x Megastreitmacht
    1x Chaosgeneral
    1x Chaosbike
    1x Berserker
    2x Schwere Waffe
    1x Hexer

    Diese Armee enthält jetzt Khorneelemente für den Anfang vielleicht gar nicht so schlecht. Mit Einigen guten Nahkämpfern und mit Geisel und den Trupps auch genug Feuerkraft um dem Gegner einzuheizen. Wie schon oben erwähnt im Grunde beliebig abänderbar, falls genauere Hilfe benötigt wird einfach an einen der erfahrenen Chaosgeneräle in unserem Club wenden.

    Orks

    Background
    Die Orks sind das weitest verbreitet und kriegerischste Volk der blutrünstigen Galaxis des 41. Jahrtausends. Sie leben allein für eine Sache, und diese ist der Krieg. Sie bekämpfen alles, was sie auf ihrem Weg finden, selbst ihre Artgenossen! Es ist eine Tatsache, dass die einzige Sache, die die Orks davon abhält sich zu vereinigen und die Galaxis zu unterwerfen, ihre Unfähigkeit ist, nebeneinander zu leben. Wo sie es dennoch schaffen sich unter einem Banner zu einen und zu organisieren, überwältigen sie schnell und brutal jeglichen Widerstand.

    Der gewöhnliche Ork ist ein muskelbepacktes, bulliges Monster, welches in der Lage ist einen Menschen mit bloßen Händen zu zerreißen. Ihre durch den Kampf vernarbte grüne Haut ist zäh und gegenüber Schmerz äußerst unempfindlich. In der Schlacht selbst können sie nahazu jeden Gegenstand zu einer gefährlichen Waffe machen. Orks sind nicht gerade die hellsten Kreaturen der Galaxis, doch besitzen sie eine gewisse fiese Schläue, die einen zu selbstsicheren Kommandeur leicht überrumpeln kann. In einem Wort... Die Orks sind für den Krieg geschaffen!

    Persönliche Meinung
    Tja, es gibt hundert gründe sie zu spielen, vom Fluff her, vom Spielwitz, etc. die meisten Orkspieler haben es jedoch im Gefühl, das sie "berufen" sind die Horde zu lenken. Eine Orkarmee ist eine kleine Lebensaufgabe. Viele Modelle, nein mehr als viele, nein viel mehr als viele Modelle wollen bemalt werden und leider auch gekauft. Wer aber mit dem grünen Virus angesteckt ist, der bleibt ihnen meist treu, denn sie sind sicher etwas Besonderes.

    Stärken
    Masse sie sind viele, nein mehr als viele, nein ... Ihr wisst was ich meine auf jeden Fall sind ein paar Verluste so was von egal
    Klanlisten - mit dem erscheinen dieser Listen kann man Armeen in einen ganz besondere Richtung lenken
    Unberechenbarkeit, was da genau abgeht weiß oft der Armeegeneral nicht so genau, entweder alles geht schief oder sie sind einfach nicht aufzuhalten.

    Schwächen
    Rüstung sucht man vergebens und wenn dann macht sie diese langsam
    Gelten nicht als Schussstark, wobei es oft die Masse macht, oft aber eben auch nicht und dann fallen zu viele Orks im Feuerhagel des Feindes
    Keine Überraschung, Orks werden fast immer auf dich zukommen und du kannst genüsslich auf sie ballern, oft musst du dann nur mehr den Rest erledigen mit deinen Nahkämpfern.

    Abschließende Meinung
    Orks sind anders und das ist auch gut so. Mit ihnen zu verlieren ist weniger schlimm als mit andern Armeen, denn Orks verlieren nie, sie sterben vielleicht oder werden in die Flucht geschlagen, aber es werden immer wieder welche Nachkommen und mit diesem Gedanken im Hinterkopf lässt es sich gut Leben. Als Startarmee vielleicht etwas schwierig durch die Masse an Modellen und die Arbeit des malen. Falls das nicht abschreckt und man den "Spirit" spürt genau die richtige Armee.

    Armeeaufbau:
    3x Orkboyz
    1x Brennerboyz
    1x Whaaagboss
    2x Ork Pikk Up
    3x Orks mit schweren Waffen
    1x Leman Russ Kampfpanzer

    Tyraniden

    Background
    Die Tyraniden sind eine völlig fremdartige Spezies gleich einem riesigen Schwarm unterschiedlicher insektenartiger Wesen. Albtraumhafte Schatten springen und trappeln vorwärts um ihre ausgestreckten Krallen und gebleckten Zähne in Opfer zu rammen. Sie sind eine emotionslose Armee aus genetisch gezielt erschaffenen Tötungsmaschinen und werden durch den alles überdeckenden Willen des Schwarmbewusstseins gelenkt. Dieses Schwarmbewusstsein ist eine Art kollektives Bewusstsein und jeder Organismus der Tyraniden ist ein Teil von ihm. Sie fühlen gegenseitig ihre Gedanken und es ist genau diese Einigkeit, die sie so unaufhaltsam vorwärts treibt.

    Die Armeen dieser außerirdischen Macht basieren auf Schwärmen niederer Kreaturen, welcher der Kontrolle durch größere Bioorganismen bedürfen, die weitaus enger mit dem Schwarmbewusstsein verbunden sind. Ohne diese Anleitung kommen diese Kreaturen sehr schnell durcheinander und wissen nicht mehr, was sie zu tun haben, was sie dazu zwingt ihren ureigensten Instinkten und nicht dem Schwarmbewusstsein zu folgen. Nur durch gezieltes entfernen dieser Führungskreaturen, welche als Verbindungsknoten für das Schwarmbewusstsein fungieren, kann eine Tyranidenhorde gestoppt werden. Doch dies ist einfacher gesagt als getan!

    Persönliche Meinung:
    Schon mal den Film Starship Troopers gesehen? Ja, dann weißt du zirka was du zu tun hast als Bug
    Tyraniden von den meisten auch liebevoll NIDS genannt sind eine sehr spezialisierte Armee. Ausgelegt für die Vernichtung des Feindes ohne Rücksicht auf eigene Verluste. Die Anzahl der Modelle und der aggressive Spielstil der nötig ist für diese Armee macht sie für viele Spieler eher zur 2ten Wahl, aber jene die darauf stehen den Gegner in kleine Stücke zu hacken und mit einer Horde an kleinen Tierchen zu überrollen der ist bei ihnen genau richtig. Lasst das große Fressen beginnen.... SCHMATZ!

    Stärken:
    Nahkampfstark und schnell
    Morphen von Spezialisten für bestimmte Aufgaben im Schwarm
    Schwarmbewusstsein macht Verluste zweitrangig

    Schwächen:
    Knallt die großen ab REGEL - Der Tod der teuren und wichtigen Einheiten
    Kein Rettungswurf in ganzer Armee
    Berechenbar, da reine Nahkampfarmee

    Abschließende Meinung:
    Eine Armee, die fast nur den direkten Weg zum Gegner zulässt. Entweder er macht genug Verluste und kann sich halten, oder der Schwarm überrennt ihn einfach. Als Beginnerarmee einerseits durch einfaches System geeignet, aber schwer zu handhaben gegen gute Spieler, da diese die Schwächen der Nids oft zu stark ausnutzen können. Wer ein Feuergefecht sucht und auch mal defensiv spielen will, sollte eher wo anders danach suchen, aber ein Angriffsfan kommt hier voll auf seine Kosten. Achtung aber auch auf die Bemalung, eine Tyranidenarmee sind sehr viele Modelle.

    Armeeaufbau:
    1x Schwarmtyrant
    1x Tyranidenstarterarmee
    1x Gantenbox
    1x Biovore
    1 Carnifex

    Tja, mehr geht sich für ca. 200 leider nicht aus, aber dieser Kern kann es schon ganz schön und es fehlen nur mehr ein paar Schokostreusel um daraus "deinen" persönlichen Schwarm zu machen.

    Tau

    Background
    Die Tau glauben, dass nun ihre Zeit ist, dass ihr Volk und ihr Sternenreich allen Einigkeit bringen wird. Es gibt keinen Feind, den ihre Technologie nicht überwindet, kein Rätsel, welches nicht von ihrer Wissenschaft gelöst werden kann. Die Sterne selbst werden sie für das Höhere Wohl umformen.

    Sie sind ein junges und dynamisches Volk mit weit fortgeschrittener Technologie, das ein Gebiet nahe des östlichen Spiralarmes besiedelt. Während ihrer zweitausend Jahre kurzen Geschichte ist ihr junges Imperium rapide gewachsen und dabei auch auf alle älteren Völker der Galaxis gestoßen. Nach galaktischen Maßstäben ist ihr Reich verhältnismäßig klein. Es umfasst eine Gruppe nahe beieinander liegender Sterne, wodurch die Tau es durchreisen können, ohne den gefährlichen Weg durch den Warpraum nehmen zu müssen. Das Imperium der Tau schließt außerdem mehrere außerirdische Völker ein, die auf diplomatischem Wege eingegliedert oder durch Handelsverträge zu Alliierten wurden.

    Persönliche Meinung:
    Die Tau sind eine Extreme Armee. Sie können nur eine Sache richtig gut und das ist schießen. Mit einer Standartwaffe mit Stärke 5 (mit einem schweren Bolter vergleichbar) und längerer Reichweite (30 Zoll) also normale Standartwaffen können sie furchtbare Verluste beim Gegner anrichten. Aber auch ihre sonstigen Waffen die bis zu Stärke 10 reichen sind beachtlich und können teilweise auch in Bewegung abgefeuert werden. Irgendwie könnte man sie als Gegenpol zu den Tyraniden bezeichnen, aber soweit sollte man dann doch nicht gehen.

    Stärken: Feuerkraft der Standartwaffen
    Mobile Infantrie mit starker Feuerkraft
    Extrem schwer Waffen, S 10!!! Fahrzeug ahoi

    Schwächen:
    Keine Nahkampftruppen, Kroot helfen nur bedingt und gut eingesetzt
    Berechenbar, der Gegner weiß was er tun muss/soll
    Kein Notanker, keine Einheit ist in der Lage die Kohlen aus dem Feuer zu hohlen, wenn der Gegner die eigenen Reihen erreicht hat, einfach zu Nahkampfschwach.

    Abschließende Meinung:
    Für alle, die auf Feuergefechte stehen und den Gegner schon in einiger Entfernung erledigt haben wollen finden hier ihre Armee. Als Beginnarme eigentlich gut geeignet nur aufgrund der starren Spielweise könnte der Spielspaß leiden. Ansonsten muss man schauen die richtige Balance in der Armee zu haben, damit sich die einzelnen Teile am besten unterstützen, damit der Gegner seine Überlegenheit in anderen Bereichen nicht ausspielen kann.

    Armeeaufbau:
    1x Streitmachtbox
    2x Feuerkrieger
    1x XV8 Kampfanzug
    1 Tau Hammerhai
    1 Koloss

    Die Feuerkraft ist für den Anfang Ausreichend. Als Erweitung musste man noch einen Koloss anschaffen, dann wären als nächstes ein weiterer Hammerhai dran. Sollte man das dann auch haben kann man mit den Spielereien beginnen, wie Späher oder Geist Kampfanzüge.

    Necrons

    Background
    Einst ein stolzes Volk, dessen Reich die Sterne umspannte, existieren die Necrons heute nur noch um ihren allmächtigen Meistern zu dienen, auf ewig gebunden an den bösartigen Willen jene uralten Gottheiten, die nun ihre Unsterblichkeit garantieren. Als Anführer ihrer Armeen dienen die Necron Lords, deren zerlumpte Gewänder auf unirdische Weise im Wind zu fließen scheinen während sie ihre Krieger nach vorn befehlen.

    Neben ihnen marschieren die altvorderen Monstrositäten und Kriegsmaschinen ihres Volkes - manche Blitzschnell und äußerst tödlich, andere behäbig aber unentfliehbar wie der Tod selbst. Die Necrons sind spezialisiert auf Terrorangriffe und schlagen ohne Vorwarnung zu um ihre Beute dahinzuschlachten und verschwinden dann wieder ohne eine Spur zu hinterlassen. Der Grund für solche Angriffe ist unbekannt, doch ihre vernichtende Effizienz steht außer Zweifel.

    Die Necrons haben mit keinem anderen Volk etwas zu tun. Für sie ist jede Population ein anderes Ziel, das es nach der Laune ihrer Meister zu beernten gilt. Für ihre Götter sind Völker wie das der Menschheit nichts weiter als bloßes Vieh - im besten Fall Bauern für ihre vernichtenden Kriege oder schlimmer, Beute für ihren unstillbaren Hunger. Die Bedrohung durch die Necrons wächst mit jedem verstreichenden Jahr und wird schon bald katastrophale Ausmaße annehmen. Diese könnte den Untergang der Menschheit bedeuten, denn sie nagt im Herzen des Imperiums an ihm wie ein Krebsgeschwür.

    Persönliche Meinung:
    Necrons sind unsere geliebten Blechdosen. Jeder der Terminator gesehen hat, weiß zirka was es mit den Burschen auf sich hat. Kaum zu vernichten, hart wie Titan und unnachgiebig wie ein Schotte beim Handeln. Vielleicht nicht jedermanns Sache, aber immer ein ernstzunehmender Gegner.

    Stärken:
    Rüstungen und Wiederaufstehen
    Feuerkraft auf mittlere Entfernung
    Fahrzeugkiller, jede Waffe kann ein Fahrzeug zur Strecke bringen

    Schwächen:
    Auflösen, zu viele Verluste ist fatal
    Keine guten Nahkämpfer alle durchgehend ok, aber nicht gut
    Necronlord und Monolith sind zu wichtig

    Abschließende Meinung:
    Necrons sind eine gute Armee zum Beginn des Hobbys. Die Bemalung ist leicht und die Anzahl der Modelle hält sich in Grenzen. Zum Spielen muss man sagen, dass es nicht immer einfach ist, da einige Gegner gute Mittel gegen sie haben, sollte aber die Panzerung halten und sich genug Necrons wieder erheben, so hat es jeder Gegner mehr als schwer.

    Armeeaufbau:
    1x Necronstreitmacht
    1x Monolith
    1x Krieger
    1x Destruktor

    Diese Armee ist als Basis eine gute Sache. In allen Bereichen (außer Standart, das reicht fürs erste) gut erweiterbar. Etwas Elite wäre als nächste Investition ratsam oder auch noch mehr Sturm.
  • Mittelalterliche TaverneDatum18.10.2006 22:21
    Thema von Darkblade im Forum Alles rund um Warhamme...

    Diese Taverne wurde nur aus Pappe, Leim und Sand gebaut. Knapp 50 Arbeitsstunden habe ich hierfür benötigt. Am meisten haben die Dachschindeln aufgehalten, da diese einzeln geschnitten und geklebt wurden.

    Es war mein erster Versuch ein Gebäude zu bauen.

    Dieses Gebäude ist im Maßstab für 28mm Miniaturen geeignet.

    Für einige ist es nur Leim, Sand und Pappe. Für mich sind es Welten die ich damit erschaffen kann

  • Kleine BurgDatum18.10.2006 19:01
    Thema von Darkblade im Forum Alles rund um Warhamme...

    Genau wie die Taverne ist diese Burg aus Pappe hergestellt. Es wurden über 1000 kleine rechteckige "Steine" aus Cornflakespackungen geschnitten und verklebt.

    Diese Modell befindet sich noch in der Bemalphase und ist auch für den 28mm Maßstab gebaut.

    Wozu das Abfallprodukt Pappe doch alles gut ist

    Für einige ist es nur Leim, Sand und Pappe. Für mich sind es Welten die ich damit erschaffen kann

  • Entwicklung eigenes SpielsystemDatum18.10.2006 18:47
    Thema von Darkblade im Forum Hier könnt ihr alles r...
    Zwar hat dieses nichts mit GW zu tun, ist aber auch ein Tabletop und.....sehr speziell

    Ein neues Spielsystem erblickt das Licht der Welt (Fan-Projekt) mit dem Namen: Thin Red Line (TRL-Tabletop). Hierbei handelt es sich nicht um ein Tabletop nach herkömmlichen Maßstäben. Es werden keine Massen an Miniaturen und Würfel benötigt. Maximal 12 Miniaturen( 4 Stück kosten 6,95€) und 1 Fahrzeug (Transportfahrzeug ab 20€) pro Seite kommen zum Einsatz. Panzer stehen dem Spieler als eigen gestelltes Fahrzeug nicht zur Verfügung, können aber in bestimmten Szenarien erbeutet werden

    Bei diesem Tabletop geht es nicht um Überlegenheit in Form von besserer Ausrüstung oder Masse. Hierbei stehen Taktik und Timing an erster Stelle sowie das Würfelglück mit den Kampfwürfeln. Bewaffnete Minituren haben auch kein Hollywood-Magazin, sprich Munition veringert sich und Fahrzeuge mit Bewaffnung müssen neu aufmunitionieren.

    Der handelübliche W6er fällt weg und die Regeln werden übersichtlich und leicht verständlich sein (knapp 10 DIN A4 Seiten)

    Voraussetzung: Miniaturen der Kathegorie Military Modern im Maßstab 1:35 (kein WWII) mit Base und fertig bemalt. Vier reichen hier für den Anfang.

    Anfangs werden die Regeln noch experimentell sein und nach ein paar Spielen bestimmt noch verfeinert werden.



    Erster Entwurf zum Hintergrund

    Wir schreiben das Jahr 2020.Nach zahlreichen Kriegen und Umweltkatastrophen schlossen sich die Menschen zu zwei Nationen zusammen. United Civilized Föderation (UCF) und der Europe Föderation (EF). Die verheerenden Auswirkungen zwangen die Bevölkerung beider Nationen zu einer Evakuierung in die unterirdisch Ausgebauten Städte. Die Aufnahmekapazität dieser Städte reichte leider nicht aus um allen Menschen Platz zu bieten. Lebenswichtige Ressourcen wurden knapp, die letzten Vorkommen müssen nun auf der Erdoberfläche gefördert werden. Dies hat zur Folge das erneut ein erbitterter Kampf entbrennt - der finale Weltkrieg. Streitmächte existieren nicht mehr in dem Umfang wie früher. Beide Staaten versuchen ihre Hoheitsgebiete auszudehnen - um zu überleben und Fahrzeuge, welche zurückgelassen wurden, zu erbeuten! Nur die richtige Strategie und der uneingeschränkte Siegeswille führen zum Erfolg. Doch sie sind nicht allein. In den verlassenen Städten an der Oberfläche existiert noch Leben.

    Waffen, Fahrzeuge und Infantrie

    Messer
    Das Messer eignet sich am besten, um lautlos Gegnerische Einheiten von hinten zu erledigen

    M9 Pistole:
    Die Beretta 92 FS wurde Mitte der Achtziger unter der Bezeichnung M9 bei den US-Streitkräften eingeführt und ist seit dem die Standart-Pistole.
    Magazinkapazität: 15 Schuss
    Reichweite 50m
    Länge: 217mm
    Kaliber: 9 x 19mm

    M4 Carbine mit Aimpoint M68:
    Das M4 Carbine ist eine verkürzte Version des M16A2 Sturmgewehrs. Durch das niedrigere Gewicht und die kaum geringere Durchschlagskraft ist es das Ideale Gewehr für Spezial Einheiten.
    Das M68 Scope soll die Zielgenauigkeit erhöhen.
    Magazinkapazität: 30 Schuss
    Reichweite: 300-400m
    Länge: 838mm
    Kaliber: 5,56 x 45mm

    M16A2 Sturmgewehr:
    Das M16A2 ist seit Mitte der Achtziger das Standart-Sturmgewehr der US-Streitkräfte. Es zeichnet sich vor allem durch seine hohe Durchschlagskraft aus.
    Magazinkapazität: 30 Schuss
    Reichweite: 300-400m
    Länge: 1000mm
    Kaliber: 5,56 x 45mm

    M203 Granatwerfer:
    Mit Hilfe des M203 Granatwerfers, der am Lauf des M16 angebracht wird, lassen sich 40mm Granaten über größere Entfernung verschießen.
    Reichweite: max. 400m
    Kaliber: 40mm

    M24 SWS:
    Das M24 Sniper Weapon System ist eine Weiterentwicklung des M14, welches bereits in Vietnam zum Einsatz kam. Die M24 wurde Ende der 80er eingeführt.
    Magazinkapazität: 5 Schuss
    Reichweite: 800m
    Länge: 1092mm
    Kaliber: 7.62 x 51mm

    M249 SAW:
    Das M249 ist der Nachfolger des veralteten M60 MGs. Es gilt als sehr zuverlässiges und Robustes Maschinegewehr.
    Magazinkapazität: 200 Schuss(Gurt)
    Reichweite: 500-600m
    Länge: 1040mm
    Kaliber: 5,56 x 45 mm

    Fahrzeuge (Liste noch nicht komplett)

    M1A2 Abrams

    Der M1A2 Abrams ist der Haupt-Kampfpanzer der UCF und EF Streitkräfte. Ausgestattet mit einer 120mm M256 Glattrohr-Kanone ist er in großen, offenen Wüstenarealen absolut tödlich für seine Gegner. In den engen Gassen der Städte hingegen ist er ein leichtes Ziel für gegnerische Anti-Tank Einheiten

    M6 Bradley Linebacker

    Der M6 Bradley Linebacker dient Hauptsächlich dem Schutz von Bodentruppen vor Luftangriffen und leichten Panzern. Um diese Aufgabe zu erfüllen ist er mit 4 Stingerraketen ausgestattet. Seine 25mm Schnellfeuerkanone dürfte einem schweren Kampfpanzer nicht allzu gefährlich werden, ein leicht gepanzertes Fahrzeug hingegen ist schnell vernichtet.

    Humvee

    Das Humvee ist die Militärvariante des Hummers. Seine leichte Panzerung schützt seine Insassen vor MG Feuer. Als Bewaffnung kann entweder ein MG, ein Granatwerfer oder ein TOW Raketenwerfer zum Einsatz kommen. In ihm findet ein ganzer Squad platz, was das Humvee somit zum idealen Fahrzeug um von einem Ort zum nächsten zu gelangen, macht. Er wird auch als Sänitäts-Fahrzeug eingesetzt.


    Infantrie

    Der Sturmsoldat, wie der Sanitäter, ist
    ausgerüstet mit einem M16A2. Er kann an deren Unterseite einen Granatwerfer, M203,
    der mit 40mm Granaten gefüttert wird, ausgerüstet werden.
    Der Sturmsoldat ist ein ausgeglichener Offensiv- und Defensivkämpfer.

    Der Pionier ist hauptsächlich für die Reparatur von Fahrzeugen, stationären Waffen
    und der Entschärfung von Minen zuständig.
    Er besitzt eine M11-87 Repetier-Schrotflinte, die ihre Effektivität mit der Distanz verliert. Je weiter der Feind vom Pionier entfernt ist, desto geringer ist die Treffsicherheit.
    Zu seinem Reportior gehören Fahrzeugabwehr-Minen und ein Bündel Handgranaten.

    Der Sanitäter besitzt ein M16A2. Das ist eine Verbesserung des Standardgewehrs M16A1.
    Neben dem M16A2 besitzt der Sanitäter auch ein Bündel Handgranaten.
    Sein Medi-Pack kann sofortig jeglichen Schaden heilen.
    Wenn ein Soldat bereits gefallen ist und schwer verletzt am Boden liegt, kann der Sanitäter, mit Hilfe seiner Defibrilatoren, den Gefallenen wieder beleben.

    Der Scharfschütze ist gut getarnt und bestens dafür geeignet sich auf die Lauer zu legen und aus dem Hinterhalt auf seine feinde zu schießen
    Er besitzt ein M24, welches zwar länger Ladezeiten hat und nur einen Schuss nach dem anderen lösen kann, weit mehr Schaden anrichtetet als seine Konkurrenz.

    Der Special Forces Soldat ist ein einzigartiger Angriffs- und Verteidigungssoldat. Er benutzt ein M4, eine leichtere Version des M16, welches auf Distanz an Wirkung verliert.
    Zu seiner Ausrüstung gehören, neben den Handgranaten, auch C4-Plastiksprengstoff.
    Mit einem Fern-Zünder lässt sich das selbstklebende C4 aus jeder Entfernung zünden.

    Der Versorgungssoldat besitzt eine M249 IMG. Wird sie von einer festen, liegenden Position abgefeuert ist die M249- extrem präzise und durch ihre schnelle Feuerrate beinahe immer tödlich.
    Des Weiteren besitzt der Versorgungssoldat
    Munitionstaschen die er an die umliegenden Soldaten abgeben kann. Sie füllen die Munition, Granaten und Geschosse von Soldaten wie Fahrzeugen wieder auf.

    Der Panzerabwehrsoldat benutzt eine leichter Panzerfaust oder eine fest installierte Panzerabwehrwaffe sowie ein M16 Sturmgewehr.
    Die Panzerfaust ist zwar auch tödlich gegen Soldaten, findet ihren größten Nutzen aber im Ausschalten von Fahrzeugen

    Wer Lust hat das Spiel mitzuentwickeln: Registriert euch unter http://miniwelten.foren-city.de/ und bewerbt euch in der Benutzergruppe "Thin Red Line"


    Soviel fürs erste.
  • Es wächst langsamDatum18.10.2006 18:13
    Thema von Darkblade im Forum Feedback zum Forum

    Nettes kleines Forum. Es wächst......aber jedes Forum hat mal klein angefangen.

    Schön übersichtlich und nicht überladen

  • Meine ArbeitseckeDatum18.10.2006 17:57
    Thema von Darkblade im Forum Alles andere

    So schaut es aus bei mir. Mein Hobbybereich für Modellbau und mein Arbeitsbereich mit PC. Nebenher mache ich auch noch ein wenig Musik

  • Großprojekt BanebladeDatum18.10.2006 17:22
    Thema von Darkblade im Forum Umbauten
    Wenn man kein Geld für den von ForgeWorld hat, baut man einfach selber
  • Imperialer Truppentransporter Rad....Datum18.10.2006 17:12
    Thema von Darkblade im Forum Umbauten
    ....mit dem Namen Centurion MKI

    Der APC aus AlienII diente mir als Inspiration
  • Scratchbuild Spähwagen 40KDatum18.10.2006 17:01
    Thema von Darkblade im Forum Umbauten
    Bilder sagen mehr als 1000 Worte

    Räder sind wieder die vom Ork Buggy
  • Imperialer SergeantDatum18.10.2006 16:58
    Thema von Darkblade im Forum Umbauten

    Ein kleiner Umbau aus einem stehenden und einem knienden Modell. Plastik ist so umbaufreundlich. Antenne ist eine Strassenbesenborste. Flexibel, bricht also nicht ab(bekommt man in jedem Baumarkt für ein paar euros)

  • Was man mit 10 Farben anfangen kann....Datum18.10.2006 16:32
    Thema von Darkblade im Forum Bemalung

    .....und jede Menge Geduld und Zeit.

    Meine Ex-Imperiale Armee. Urbanes Farbschema. Truppkennzeichnung auf Schulterpanzer.

  • Night Hawk (Imperiale Sturmlandefähre)Datum18.10.2006 16:23
    Thema von Darkblade im Forum Umbauten
    Dieses Scratchbuild Modell habe ich gebaut als die ForgeWold Valkyrie in Planung war (Blueprint)Als sie fertig war, war sie 3x so groß wie die Valkyrie

    Die Flügel sind von dem Modell Tidirium (Star-Wars)

    Bei meiner Versin passte ein Leman Russ oder ne Chimäre hinten rein (Ladeluke lies sich öffnen)

    Die Night Hawk war mein erstes großes Projekt im 40K Bereich
  • Dann stelle ich mich mal vorDatum18.10.2006 15:14
    Thema von Darkblade im Forum Hier könnt ihr euch Vo...

    Zu mir:

    Im wirklichen Leben ist mein Name Maik, bin 35 Jahre alt, verheiratet und stolzer Vater von zwei Söhnen. Modellbau hat schon seit meiner Kindheit immer eine ganz besondere Faszination ausgeübt. Leider hatte ich in meiner Kindheit nicht immer die finanziellen Mittel um meine Wünsche in diesem Bereich umzusetzen.

    Irgendwann im Jahre 1989 hat mich dann das DSA Fieber gepackt und darüber bin ich dann zu den Spielen Hero-Quest und Star-Quest gelangt und somit meine ersten Miniaturen bemalen können (Gott waren die schlecht bemalt )

    Während meiner 8 Jahre Bundeswehrzeit wurde aus dem Star-Quest spielen dann spielen und malen für das Tabletop der Firma Games-Workshop. Nebenher machte sich auch der Bereich Military-Modellbau in 1:35 als Virus in mir breit. Mit ausscheiden aus der Bundeswehr sagte auch der Virus bye, bye. Das einzigste was blieb war das bemalen von GW Miniaturen und im Laufe der Jahre verbesserten sich meine Malkünste enorm.

    Auch im Bereich Scratchbuild mit Plastikcards sammelte ich meine Erfahrungen und war und bin in der Lage recht ausgefallene Modelle zu konstruieren und zu bauen.


    Das GW-Hobby, welches ich nun seit 14 Jahren treu geblieben bin, habe ich gänzlich aufgegeben (Kostenfaktor......immer diese Preisänderungen) und bemale nur noch Einzelmodelle von Rackham, Reaper, Foundry. Ich habe meinen alten Virus zurückerlangt und bin wieder voll im Military-Modellbau 1:35 (kein WWII, sondern Moderne)

    Im Grunde genommen ist es eigentlich egal von welcher Firma man Modelle kauft, bastelt und bemalt. Solange man selber Freude daran hat und einem die Modelle gefallen.


    In diesem Sinne........

    Darkblade

  • Scratchbuild HummerDatum18.10.2006 14:56
    Thema von Darkblade im Forum Umbauten

    Hallo zusammen,

    dann werde ich mal meinen ersten Beitrag nutzen und meinen selbstgebauten Hummer für 40K vorstellen.


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By alphatier_joe and domi from Diener-des-Imperators@web.de
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